KELAS : 3B
MK : MANAJEMEN PEMASARAN
TUGAS : STUDY KASUS PRODUK
AIBO: Mencari Pemain yang
digerakan Tenaga Batery?
Aibo dan Wee Bot adalah jenis robot
peliharaan yang mengawali era baru makhluk digital. bentuk Aibo dan Wee
Bot dibuat seperti binatang peliharaan
yaitu anjing, Aibo dan wee bot memiliki ciri yang berbeda. Jika aibo depat
merespon perintah melalui sentuhan dan perasaan, dengan menggunakan semacam
alat pengontrol nada atau mode, Aibo dapat merespon perintah dengan ekspresi
marah, sedih, gembira, gelisah, mengajak bermain,mengambil bola, dengan
perintah yang berasal dari alat pengaturan itu, Aibo mengubah warna pada mata
dan memainkan melodi sesuai perasaan yang dikontrol tetapi disayangkan karena
full carger hanya dapat digunakan selama 1,5 jam. Sedangkan wee bot meiliki
ciri warna orange pada badannya, dia dapat menaggapi perintah yang kita mau
dengan menggunakan “translator” tanpa kabel yang mengubah keinginan pengguna ke
dalam bahasa yang dapat dipahami oleh robot, dia juga dapat merespon anda jika
anda menggelitiki ataupun mengusap wee bot. Kedua model produk digital ini
memiliki harga yang berbeda dan model yang berbeda.
Ditinjau dari segi manajemen
pemasaran
-
Faktor-faktor personal yang
mempengaruhi pembelian aibo, keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh
karakteristik pribadi atau faktor umur dan tahapan siklus hidup seperti
pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan konsep diri. Dalam hal
ini siklus hidup sangat mempengaruhi terutama gaya hidup, kepribadian, situasi
ekonomi. Seseorang yang rela membeli robot peliharaan yang menyerupai anak
anjing tanpa bulu seharga US$ 2.500 harga yang cukup mahal untuk membeli sebuah
barang yang memang “tidak berguna”. Perusahaan mengakui bahwa Aibo memang tidak
memiliki kegunaan khusus seperti anjing pada umumnya yang dapat mengambilkan
koran, sepatu kepada majikannya. Tetapi Aibo
dapat menyenangkan bagi para pembeli yang menggunakannya. Banyak orang
yang sibuk bekerja tetapi memiliki keinginan untuk memiliki hewan peliharaan
untuk dapat berinteraksi dan membagi perhatian atau rasa sayang terhadap hewan
tsb, namun berfikir tidak sanggup untuk merawatnya, karena kurangnya waktu. Masalah konsumen seperti itu mungkin
ditangkap oleh para pencipta produk digital, sehingga mereka menciptakan produk
seperti hewan peliharaan yang dapat merespon, dan berinteraksi walaupun tidah
sesempurna hewan asli, ini dapat membantu memuaskan keinginan para pembeli, mereka
tidak perlu repot-repot untuk memberikan makan, memandikan, atau membersihkan
kandang, sangat praktis dan tidak merepotkan, hanya perlu mempelajari cara
berinteraksi dengan mereka.
-
Faktor budaya dan kelas sosial
yang mempengaruhi keputusan untuk membeli aibo dan wee bot adalah proses hidup
pembeli yang tinggal di lingkungan yang memang sangat appreciated terhadap
perkembangan teknologi digital, sehingga memang mengamati perkembangan era
digital robot apalagi menemukan jenis robot peliharaan seperti anak anjing yang dapat bertinteraksi
sehingga memunculkan minat untukmembeli dan meilikinya. Kelas sosial adalah
pembagian kelompok masyarakat yang relatif permanen dan relatif teratur dimana
anggota-anggotanya memiliki nilai, minat, dan perilaku yang serupa ini yang
membuat faktor kelas sosial mempengaruhi keputusan pembelian produk ini, kelas
sosial biasanya memiliki tingkatan atau tingkatan gengsi untuk memiliki atau
membeli barang yang memang jarang dimiliki orang, contoh lain seperti, seorang
pencipta digital, atau memang kolektor permainan digital memiliki pendapat
untuk mewajibkan mereka membeli barang tsb. Apalagi produk digital ini adalah
produk era baru makhluk digital.
-
Motif yang membuat seseorang mengambil keputusan
untuk membeli dan memiliki jenis robot ini adalah kepuasan pribadi untuk memuaskan
keinginannya. Dorongan seperti keinginan untuk memiliki hewan peliharaan yang
tidak merepotkan yang dapat menyenangkan mereka dengan respon yang menggemaskan
dan dengan mengajaknya berinteraksi yang membuat para pembeli ini tertarik.
Kebutuhan untuk lebih mengenal jenis robot ini juga salah satu alasan yang
membuat seseorang mengambil keputusan pembelian.
-
Keputusan Sony untuk memilih
memasarkan produk Aibo dengan hanya menjualnya di internet, kerana dengan begitu
produk dianggap spesial, dan tidak diperjual belikan secara bebas, ini menarik
karena mereka orang-orang yang memang memiliki berada pada kelas sosial
tertentu tentu senang dan memiliki kepuasan yang tinggi untuk dapat memiliki
produk yang tidak sembarangan orang lain punya dan miliki, hanya orang-orang
memiiki ketetarikan tertentu yang dapat mengambil keputusan pembelian di
internet. Dengan memproduksi dibawah permintaan juda dapat membuat seseorang
ntuk lebih cepat mengambil keputusan karena takut kehabisan dan tidak mendapat
kesempatan memiliki produk yang diproduksi secara terbatas ini. Ini cukup
bijaksana karena jika dijual secara bebas, maka positioning produk ini juga
akan berubah secara otomatis. Secara logika ini adalah keputusan penjualan yang
bijaksana, disamping hanya orang-orang dengan minat tertentu yang ingin
mengetahui model robot pengawal era
hewan digital seperti ini.
-
Penjualan Aibo yang dilakukan Sony
hanya melalui internet saja, dan permintaannya ternyata diluar target produksi,
saat Sony menawarkan 10.000 Aibo pada bulan November 1999, Sony malah menerima
130.000 pesanan. Ini membuktikan bahwa penjualan melalui internet dapat
mempengaruhi tingkat difusi penjualan Produk Robot Hewan peliharaan Digital
ini. Apabiila Aibo di pasarkan bukan melalui internet saja, mungkin pengaruh
tingkat difusi akan meningkat, tetapi ini mengurangi specialty produk dari
Aibo. Dalam menciptakan produk digital yang baru Sony berpotensi untuk dapat
mempercepat perkembangan industi robot hiburab ini, karena produk ini sudah
memiliki pelanggan terterntu yang jumlahnya tidak sedikit. Jadi jika jumlah
permintaan meningkat, maka terbukti bahwa industri baru ini harus lebih
dikembangkan dan menjadi peluang baru bagi Sony maupun perusahaan lain untuk
menciptakan robot hiburan yang lebih menarik.
-
Tidak ada komentar:
Posting Komentar